CAPAIAN PEMBELAJARAN DASAR-DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM
A.
Rasional
Dasar-Dasar
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah mata pelajaran yang berisi
kompetensi-kompetensi yang mendasari penguasaan keahlian pengembangan perangkat
lunak dan teknologi game. Mata pelajaran ini dilengkapi dengan kemampuan
memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan serta User Experience (UX) dalam
proses desain sebagai penerapan prinsip customer oriented.
Mata
pelajaran ini berfungsi membekali peserta didik dengan seperangkat pengetahuan,
keterampilan, dan sikap agar memiliki dasar yang kuat dalam mempelajari mata
pelajaran-mata pelajaran pada konsentrasi keahlian di fase F. Lingkup materi
mata pelajaran ini meliputi wawasan di bidang pengembangan perangkat lunak,
gim, dan pemrograman.
Pembelajaran
dapat dilakukan menggunakan berbagai pendekatan, strategi, metode serta model
yang sesuai dengan karakteristik kompetensi yang harus dipelajari, sehingga
dapat menciptakan pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan,
menantang, dan memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta
memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, renjana, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta
didik. Peserta didik diarahkan untuk menemukan sendiri berbagai fakta,
membangun konsep dan nilai-nilai baru secara mandiri serta memahami dan
menerapkan aspek digital consumer behaviour. Model-model pembelajaran yang
dapat digunakan antara lain Project-Based Learning, Teaching Factory,
Discovery-Based Learning, Problem-Based Learning, Inquiry-Based Learning, atau
model lainnya serta metode yang relevan.
Mata
pelajaran ini berkontribusi dalam membentuk peserta didik memiliki keahlian
pada bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim, meningkatkan lebih lanjut
kemampuan logika dan teknologi digital (computational thinking), yaitu suatu
cara berpikir yang memungkinkan untuk menguraikan suatu masalah menjadi
beberapa bagian yang lebih kecil dan sederhana, menemukan pola masalah, serta
menyusun langkah- langkah solusi mengatasi masalah sebagai implementasi
customer oriented. Pembelajarannya membiasakan peserta didik bernalar kritis
dalam menghadapi permasalahan, bekerja mandiri, serta kreatif dalam
mengembangkan produk-produk yang memegang prinsip kebhinekaan global dan
menemukan solusi permasalahan kehidupan.
B.
Tujuan
Mata
pelajaran ini bertujuan membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (hard skills dan soft skills) yang diarahkan untuk mengembangkan
kemampuan sebagai berikut:
1.
memahami proses bisnis di bidang industri
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim;
2.
mampu mengembangkan wawasan tentang
perkembangan teknologi dan isu-isu global bidang Perangkat Lunak dan Gim;
3.
memahami profesi dan kewirausahan (job
profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri Perangkat
Lunak dan Gim;
4.
memahami lingkup kerja bidang Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim; dan
5.
memahami pemrograman terstruktur dan
pemrograman berorientasi obyek.
C.
Karakteristik
Pada
hakikatnya mata pelajaran ini berfokus pada kompetensi bersifat dasar yang
harus dimiliki oleh tenaga pengembang IT, programmer, database administrator,
web engineer (merancang dan membangun website), game developer (mengembangkan
perangkat lunak multimedia gim) dan jabatan lain sesuai dengan perkembangan
dunia kerja. Selain itu peserta didik diberikan pemahaman tentang proses
bisnis, perkembangan penerapan teknologi dan isu-isu global, entrepreneur
profile, job profile, peluang usaha dan pekerjaan/profesi. Pengembangan soft
skills pada mata pelajaran ini sangat penting sebagai pembekalan dasar di dalam
membangun etos kerja, meliputi komunikasi, critical thinking, kolaborasi, dan
kreativitas. Mata pelajaran ini membangun soft skills yang menjadi pondasi dalam
pengembangan hard skills seperti pemodelan, implementasi, dokumentasi serta
testing perangkat lunak.
Elemen dan deskripsi mata
pelajaran ini adalah sebagai berikut:
Elemen |
Deskripsi |
Proses bisnis menyeluruh bidang
pengembangan perangkat lunak dan |
Meliputi perencanaan, analisis,
desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta
Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan
pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX). |
Meliputi perkembangan teknologi
pada pengembangan perangkat lunak dan gim termasuk penerapan industry 4.0
pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim serta isu-isu penting
bidang pengembangan perangkat lunak dan gim. Contohnya dampak positif dan negatif
gim, IoT, Cloud Computing, Big Data, Information Security, HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) dan
pelanggaran HAKI. |
|
Meliputi jenis-jenis profesi dan
kewirausahan (job profile dan technopreneurship), personal branding
serta peluang usaha di bidang
industri perangkat lunak dan gim. |
|
Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja industri |
Meliputi penerapan K3LH dan
budaya kerja industri, antara lain: praktik-praktik kerja yang aman,
bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur dalam keadaan darurat, dan
penerapan budaya kerja industry (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin),
termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja. |
Orientasi dasar pengembangan
perangkat lunak dan gim |
Meliputi kegiatan praktik
singkat dengan menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim seperti basis
data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
pengelolaan aset, user interface
(grafis, typography, warna, audio,
video, interaksi pengguna) dan prinsip dasar algoritma
pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma
umum). |
Pemrograman terstruktur |
Meliputi konsep atau sudut
pandang pemrograman yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi atau
prosedur yang dibutuhkan program komputer, pengenalan struktur data yang
terdiri dari data statis (array
baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan
percabangan. |
Pemrograman
berorientasi obyek |
Meliputi penggunaan prosedur dan
fungsi, class, obyek, method, package, access modifier, enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan polymorphism. |
D.
Capaian
Pembelajaran
Pada akhir fase E peserta didik akan
mendapatkan gambaran yang tepat mengenai program keahlian Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan
serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat menumbuhkan
passion serta vision yang dapat memotivasi dalam merencanakan serta
melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase berikutnya.
Elemen |
Capaian Pembelajaran |
Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim |
Pada akhir fase E
peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain,
implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat
lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan
dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta
pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi
sesuai dengan User Experience (UX) |
Pada akhir fase E
peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan
perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen
pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting
bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain: dampak positif dan
negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Big Data, dan
permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). |
|
Pada akhir fase E
peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job
profile dan technopreneurship, personal branding serta peluang usaha di
bidang industri Perangkat Lunak dan Gim, untuk membangun vision dan passion,
dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi
proyek kewirausahaan. |
|
Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja industry |
Pada akhir fase E
peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya kerja industri, antara lain:
praktik- praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur-
prosedur dalam keadaan darurat, dan penerapan budaya kerja industri (Ringkas,
Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur
kerja. |
Orientasi dasar pengembangan perangkat
lunak dan gim |
Pada akhir fase E
peserta didik mampu menggunakan perangkat dan aplikasi di bidang Perangkat
Lunak dan Gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam
sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis,
typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip
dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman,
flowchart, dan teknik dasar algoritma umum). |
Pemrograman terstruktur |
Pada akhir fase E
peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan
struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang,
tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data,
struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan
perangkat lunak sederhana dan gim. |
Pemrograman berorientasi obyek |
Pada akhir fase E
peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi obyek dengan
menerapkan class, obyek, method, dan package, membedakan berbagai macam
access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan
polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana. |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Thank you for visiting Edu High School. This comment is an Auto Answer from our system please wait if your comment needs to be replied to urgently.
Greetings from us Edu High School.